segunda-feira, 30 de junho de 2008

God of War e a falta de jogos difíceis


Comprei um PSP no último fim de semana. Foi uma coisa meio de impulso: fui cimprar um jogo de Wii e vi numa loja a lindíssima edição limitada que vem com p God of War: Chains of Olympus e acabei levando – a cereja no bolo foi vir com Super Bad, dos meus filmes favoritos do ano passado. O PSP é tecnicamente impressionante – tem um bom navegador, skype e uma tela com ótima resolução e tamanho, além de ser leve e menor do que parece. Mas eu queria falar aqui do tal God of War. Não joguei a série no PlayStation 2 (falha grave no currículo, eu sei) e por isso achei que tinha de me atualizar. É tudo isso que falam?


Em primeiro lugar é lindo, gráficos ultradetalhados mesmo na telinha do PSP. É um jogo “hack ‘n slash”, desses que você vai andando pela tela e batendo em todo mundo que aparece, gênero que existe desde que o videogame existe: Final Fight no SNES ou Streets of Rage, do Mega Drive são bons velhos exemplos. Em God of War você é Kratos, um soldado-fantasma que é uma espécie de fantoche dos deuses do Olimpo e um dos heróis mais mal encarados da história do videogame. O cara é mauzão do início ao fim, e você vê que ele (e eu, na pele dele) sente um certo prazer em destroçar os inimigos. A história é legal e bem contada se você curte mitologia.


Em termos de jogabilidade mesmo, GoW “pega emprestado” dois conceitos fundamentais: você coleta bolas vermelhas que caem dos inimigos pra melhorar as armas e magias como em Devil May Cry; e os combos são um bocado parecidos com os jogos de ação da série Lord of the Rings, ambos ligeiramente anteriores. O que faz God of War diferente é o que os críticos apelidaram de “sistema siga-o-mestre” (Simon Says, em inglês). Há alguns inimigos – especialmente os “chefões” – que você pode matar mais rápido se, em determinada hora, seguir a seqüência que aparecer na tela, apertando os botões certos, na hora certa. O difícil é que a janela de tempo para fazer isso é mínima, e qualquer erro seu e o bichão manda você pra longe, comendo um bocado da sua energia. Isso pode parecer frustrante, mas para mim é bom.


Hoje em dia há tão poucos jogos que demandam habilidade do jogador que alguma coisa assim, ligeiramente mais difícil que o comum (é o mesmo princípio de Guitar Hero em níveis mais difíceis) já é um alívio para quem quer um desafio. Fora que, quando você acerta, é bem mais recompensador. Na verdade eu sinto falta de jogos difíceis, onde o que conta é a habilidade pura. Há vários jogos que eu parei porque eu vi que chegar até o final era mais uma questão de ter ter paciência para "andar pela história" do que ser surpreendido e desafiado com a próxima fase. Mario eu me apaixonei, o level design é excelente, mas só há desafio depois que você zera o jogo – não há o menor risco de você perder todas as vidas, por exemplo. Todos os jogos da Nintendo, na real, sofrem do problema de que metade do jogo é um tutorial, e você só vai ter controle e desafio mesmo lá pro final. Uma pena. Quero coisas mais difíceis! E não me venha com esse papo de que é só selecionar o nível “hard” - ainda que tenha isso no GoW. Várias produtoras de videogame usam o nível de dificuldade apenas como mutreta que não torna o jogo mais difícil, e sim injusto: os inimigos têm o dobro de energia e fazem o triplo de dano. Só isso. Aliás, isso me lembra que preciso jogar Ninja Gaiden 2.

Por Pedro Burgos, no site da Super.

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